Vissza a játékosításokra

Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak?

Fromann Richárd

Egy műsor, két cikk – Fromann Richárd beszélt a rádióban a kutatásáról, az avatárról…

Amikor az avatartól jobbak leszünk

A legújabb kutatások szerint az internetes szerepjátékok bizonyos esetekben akár gyógyító hatásúak is lehetnek.

A szanszkrit avatára kifejezés a hindu istenek földi megtestesülését jelenti, ma pedig számítógépes azonosulást, játékot, a virtuális térben testet öltést. Az elmúlt héten százmillió amerikai játszott valamilyen számítógépes játékot, tizenkét millióan léptek be a World of Warcraft online játékba, a gyerekek legkevesebb napi két órát viselnek valamilyen avatart, nem csoda, ha a szociológusok, pszichológusok, tanárok egyre többet foglalkoznak a kérdéssel, azzal, hogy milyen veszélyekkel járhat az avatarhasználat a társadalomra nézve.

De a sok borúlátó, veszélyeket sejtető jóslatok mellett most már pozitív véleményeket is kapunk, arról, hogy az avatarral való azonosulás felhasználható fóbiák leküzdésére, az egészséges életmódra szoktatásra, de persze a kötődés manipulációra is alkalmat adhat, vagyis az avatar remek terep a reklámiparnak is.

A Stanford Egyetem Virtual Human Interaction laboratóriumában Jeremy Bailenson vezetésével kísérletet végeztek. A professzor elmondja, hogy a laborban egyharmad részben mérnöki, kétharmadban társadalomtudományi kérdésekkel foglalkoznak, virtuális világot építenek, figyelik, hogyan viselkednek az avatart viselő emberek. Az avatar lehet valósághű, de olyan is, mint a képregény-figurák, az avatar gyakran csak egy grafika, esetleg nem is az emberi fajhoz tartozik.

Sokan vannak, az Egyesült Államokban az elmúlt hónapokban egy millióan fordultak meg a Second Life birodalmában, a FarmVille-ben százmilliónál többen. A részvevők átlagéletkora 29 év, és átlag heti húsz órán át viselik az avatart. Az egyetem laboratóriumában nemcsak olyan egyszerű avatarok vannak, mint az interneten, hanem érzelemkeltőeket is készítenek, olyanokat, amelyek a tulajdonosukhoz hasonlítanak, arcjátékuk követi a tulajdonos mimikáját stb. A 8-18 év közötti gyerekek napi két órán át viselnek avatart, vagyis kétszer annyi ideig viselnek avatart, mint amennyit olvasással, videózással töltenek.

Kérdés, milyen következményekkel jár, ha heti 20-40 órát olyan álarcban töltenek, ami lényegesen különbözik fizikai megjelenésünktől. Harminc-negyven kísérlet azt mutatta, hogy például szebb kinézetű avatart viselve jobban közeledünk másokhoz, és azt tapasztalták, hogy a való életben is magabiztosabb lett az ilyen kísérleti alany. Az is kiderült, ha valaki a virtuális világban többet mozog, és ettől lefogy az avatarja, akkor a valóságos világban is inkább hajlandó a testedzésre. Sőt, az avatarral még az időskori megtakarításokat is lehet ösztönözni.

Fromann Richárd szociológus Magyarországon kezdte vizsgálni az internetes szerepjátékok hatását. Mint mondja, az avatarokhoz való viszony önmagában nem negatív, sőt, lehet gyógyító hatású, az emberi szellem mesterséges térben történő átkódolása jó hatással is járhat. A valós életben egy bizonyos határon túl nem tudunk lépni, de a virtuális létben működő hatások nyomán átélhetjük, hogy lehet más beidegződés, lehet más megoldás, lehet más környezet. Láthatunk más nyomvonalakat, más lehetőségeket. És ha ezeket az élményeket sokszor átéljük, az idegrendszer kezdi átírni az eddig bejáratott asszociációs láncot, és ennek már lehet gyógyító hatása. Az avatar, a szerepjáték így eszköz, amellyel jobbá tehetem magamat, a kapcsolataimat, a társadalmat – vallja, Fromann Richárd -, de nem biztos, hogy jól tudom használni ezt az eszközt.


Gyógyító avatarok, avagy milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak?

Forrás: hirado.hu

Elveszítjük-e önmagunkat, ha a virtuális térben más bőrébe bújunk? Veszélyes vagy jótékony hatásai vannak az avataroknak? A legújabb kutatások szerint bizonyos esetekben akár gyógyító hatásúak is lehetnek az internetes szerepjátékok.

Megfelelő körülmények között kedvező hatással lehetnek “gazdájukra” az avatarok. Az internetes szerepjátékok karakterei és a tulajdonosuk közötti kölcsönhatások régóta foglalkoztatják a tudósokat.

Az elmúlt héten százmillió amerikai játszott valamilyen számítógépes játékot, tizenkét millióan léptek be a World of Warcraft elnevezésű online szerepjátékba. A gyerekek legkevesebb napi két órát töltenek a virtuális valóságban, így nem csoda, ha a szociológusok, pszichológusok, tanárok egyre többet foglalkoznak azzal a kérdéssel, hogy milyen veszélyekkel járhat az internetes szerepjáték a társadalomra nézve.

A sok borúlátó, veszélyt sejtető jóslat mellett egyre többen gondolják úgy, hogy az avatarokkal való azonosulás felhasználható fóbiák leküzdésére, és az egészséges életmódra szoktatásra is – hangzott el az MR1-Kossuth Rádió Kihívás című műsorában.

A Stanford Egyetemen kísérletet végeztek: virtuális világot építettek, figyelték, hogyan viselkednek az avatart viselő emberek. A karakterek lehettek valósághűek, de akár olyanok is, akik nem is az emberi fajhoz tartoznak.

Harminc-negyven kísérlet azt mutatta, hogy szebb kinézetű avatart viselve jobban közeledünk másokhoz, és a való életben is magabiztosabbak lettek az ilyen kísérleti alanyok.

Az is kiderült, hogy ha valaki a virtuális világban többet mozog, és ettől lefogy a karaktere, akkor a valóságos világban is inkább hajlandó a testedzésre. Sőt, az avatarral még az időskori megtakarításokat is lehet ösztönözni.

A témában Magyarországon is folynak kutatások. Fromann Richárd szociológus szerint az avatarokhoz való viszony önmagában nem negatív, sőt, lehet gyógyító hatású is.

A valós életben egy bizonyos határon túl nem tudunk lépni, de a virtuális létben átélhetjük, hogy lehet más beidegződés, lehet más megoldás, lehet más környezet – mondta.

Láthatunk más nyomvonalakat, más lehetőségeket – tette hozzá – és ha ezeket az élményeket sokszor átéljük, az idegrendszer kezdi átírni az eddig bejáratott asszociációs láncot, és ennek lehet gyógyító hatása.

Az avatar, a szerepjáték így egy eszközzé válik, amellyel jobbá tehetem magamat, a kapcsolataimat, a társadalmat – állítja a szociológus.